flash.latvianforum.net
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Latest topics
» Iepazīstini ar sevi ;)
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptySestdiena Augusts 07, 2010 8:54 pm by mrcool

» RSS feed veidošanas pamācība
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyPirmdiena Februāris 08, 2010 5:08 pm by _Latvian_

» flash.forumlv.com sadarbība
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyPirmdiena Februāris 08, 2010 4:57 pm by _Latvian_

» Kā atjaunot datora ātrumu
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptySestdiena Novembris 14, 2009 8:34 pm by mjdz

» Kā atkodēt nokodēt nokodētu telefonu?
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyCeturtdiena Jūnijs 18, 2009 11:31 am by sandza

» Alternatīvs Softs macromedia flash
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyPiektdiena Jūnijs 05, 2009 4:19 pm by _Latvian_

» Tiek meklēti foruma moderatori
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyCeturtdiena Jūnijs 04, 2009 10:00 pm by _Latvian_

» Info - sludinājumi
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyCeturtdiena Jūnijs 04, 2009 8:20 pm by Qvarcs

» Iepazīšanās piemērs
Flash valodas apraksts/AS3.0 EmptyCeturtdiena Jūnijs 04, 2009 4:41 pm by _Latvian_

Partneri un bannerapmaiņa

Izklaide savējiem ;) Paraksties uz Jaunumu saņemšanu!


Flash valodas apraksts/AS3.0

Go down

Flash valodas apraksts/AS3.0 Empty Flash valodas apraksts/AS3.0

Post by _Latvian_ Ceturtdiena Jūnijs 04, 2009 3:02 pm

Macromedia Flash iebūvētā valoda ActionScript

Redzamie objekti AS3.0
datu tipi ActionScript

  • String - UTF 8;
  • Number
  • Boolean - "true" , "false".
  • Object



  • int - 32 bitu integer [-2 147 483 648 - 2 147 483 647]
  • Null
  • Number - 64-bit double-precision integers, unsigned integers, floating-point
  • String - UTF-16
  • uint - 32-bitu integer [0 - 4,294,967,295]
  • void – viena vērtība “undefined”. iepriekš visām objekta klases instancēm noklusētais datu tips bija “undefined”, tagad tas ir null.
  • MovieClip - mākslīga klase, kura palīdz ar ActionScript veidot vizuālus objektus.
  • TextField
  • Button – vienkārša poga ar četriem stāvokļiem (kadriem): Up, Over, Down un Hit.



  • Array – masīva saturs var būt jebkura tipa
  • LoadVars – objekts uzglabā un pārsūta HTTP POST un HTTP GET vērtības
  • Date , XML, XMLNode, Sound, NetStream, NetConnection, MovieClipLoader, EventListener, ...

    Masīvi

    Kods:
    Array.prototype.pickNumber = function():Number

    {

    var rand:Number = random(this.length);

    return (typeof (this[rand]) == "number") ? this[rand] : this.pickNumber();

    }; 

    Array.prototype.pickString = function():String

    { var rand:Number = random(this.length);

    return (typeof (this[rand]) == "string") ? this[rand] : this.pickString();

    }; 

    var myArray:Array = new Array("Hello", "ActionScript", 3, 7, 11, "Flash");

    var num:Number = myArray.pickNumber();

    var str:String = myArray.pickString();

    _root.createTextField("txt", 1, 10, 10, 530, 390);

    txt.text = "Array = " + myArray + "\nRandom Number = " + num + "\nRandom String = " + str;

    Disign patterns

  • Disign patterns (struktūras šabloni) ir jau izstrādāti gatavi risinājumi programmatūras strukturēšanas problēmām, ar kurām izstrādātāji saskaras reālajā pasaulē. Šabloni apraksta programmatūras struktūru un objektu mijiedarbību, kā arī nodrošina komunikāciju platformu, kas nepieciešama elegantu vairāk kārt lietojamu programmatūras izstrādņu iekļaušanai projektā.


    cita definīcija:

    Katrs šablons ir triju daļu likums, kurš apraksta sakarību starp noteiktu saturu, problēmu un risinājumu.



    Model-View-Controller (MVC)

  • Model – satur aplikācijas datus un likumsakarības starp aplikācijas stāvokļiem
  • View – attēlo lietotāja interfeisu un aplikācijas stāvokli
  • Controler – pārrauga ieejas datus, lai mainītu aplikācijas stāvokli


    Agrākajās AS versijās lietotāju ērtības labad, notikušās kļūdas aplikācijas palaišanas laikā netika rādītas, vienkārši lai izvairītos no neizskaidrojamiem paziņojumiem. Taču aplikāciju atkļūdošanu tas padarīja par murgu. Jaunajā versijā ir ieviesti daudzi kļūdu ziņojumi, kas saīsina aplikāciju izstrādes laiku.

    AS2 tipu anotācijas bija tikai palīglīdzeklis programmētājiem, tipi tika dinamiski mainīti izpildes laikā. AS3 tipu informācija tiek saglabāta izpildes laikā, tādā veidā tiek uzlabota tipu lietošanas drošība,

    kā arī šī informācija tiek lietota lai attēlotu mainīgos mašīnkodā, kas ievērojami uzlabo veiktspēju un samazina nepieciešamās atmiņas daudzumu.

    AS3 ievieš jaunu nodrošinātās klases konceptu. Nodrošinātajai klasei pieder tikai noteikta atribūtu un metožu kopa, kas tiek definēta kompilēšanas laikā, papildus atribūti un metodes nevar tikt pievienoti. Tas ļauj veikt stingrāku pārraudzību kompilēšanas laikā, kas noved pie daudz sabalansētāka rezultāta. Šis jaunievedums uzlabo arī atmiņas lietošanas kontroli, pirms tam katrai objekta instancei tika veidota iekšējā haštabula. Protams iespēja lietot dinamiskās klases ir saglabāta, taču tām papildus jānorāda atslēgvārds “dynamic”.

    Pateicoties uzlabotai metožu sasaistes iespējai notikumu pārvaldība AS3 versijā ir vienkāršota, to nodrošina iebūvēts rīks.

    AS2 versijā šim mērķim tika izmantota Delegate klase, kura bija ļoti populāra un lai to lietotu bija jāraksta ..

    AS3 šāda klase vairs nav nepieciešama jo sasaiste starp objekta instanci un metodi tiek izveidota vienkārši uz to atsaucoties un šo pašu komandu iespējams uzrakstīt vienkāršāk.

    AS 3.0 iekļauj pilnu ECMAScript implementāciju priekš XML (E4X), kas nesen tika standartizēta kā ECMA-357.

    E4X piedāvā dabiskas valodas konstrukcijas darbā ar XML,

    un padara XML datus līdzīgu visiem pārējiem valodas datu tipiem neticami samazinot koda apjomu.

    AS3 iekļauj atbalstu regulārajām izteiksmēm, kas ļauj ātri meklēt un pārveidot simbolu virknes.

    Kā arī tiek ieviests inovatīvs mehānisms, kurš kontrolē deklarāciju redzamību, līdzīgi tradicionālajiem apzīmējumiem (public, private, protected), galvenā atšķirība, ka šeit lietotājs pats var definēt savus atslēgvārdus ar noteiktām piekļuves tiesībām.

    AS2 ir tikai viens ciparu tips – Number, taču AS3 ir pielikti klāt jauni integer datu tipi, kuri gan palīdz ietaupīt vietu atmiņā, gan arī nodrošina lielāku aizssardzību pret nepareizām vērtībām. Turklāt 32-bitu integer ļauj daudz effektīvāk izmantot centrālā procesora iespējas.

    19


    Pieņemu ka daudzi no mums ir kādreiz dzīvē izveidojuši kādu flash filmiņu un pārliecinājušies ka programmatūras iespējas ir jau pietiekami plašas – tas ir iespējams panākt daudz dažādu sarežģītu efektu neuzrakstot nevienu koda rindiņu.

    (timeline)

    Ar vienkāršām darbībām, iespējams panākt ne vien to ka viens objekts laikā pārveidojas par otru, bet arī panākt objekta redzamību noteiktā apgabalā izmantojot maskas, kā arī precīzi uzzīmēt objekta pārvietošanās trajektoriju izmantojot gidus.

    (bubbles)

    Taču pievienojot animācijai kodu mēs varam panākt daudz daudz vairāk, piemēram, veidot patvaļīga izmēra objektus, kuru pārvietošanās trajektorija ir nejauši izvēlēta. Šeit uzzīmējot mazu burbulīti, pievienojot tam trīs dažādas trajektorijas, izveidojot redzamības masku, un pievienojot nelielu AS kodu iespējams panākt šķietami ļoti sarežģītu animāciju.

    (stop)

    Bez ActionScript jebkura flash filmiņa sākas no pirmā kadra un beigās vai nu atkārtojas no pirmā kadra vai apstājas. ActionScripts tiek lietots lai kontrolētu animāciju daudz precīzāk vai pat nodotu šo kontroli lietotājam. Piemēram, kādam kadram pievienojot ActionScriptu iespējams panākt, ka šajā kadrā filmiņa apstājas tik ilgi kamēr lietotājs nepiespiež pogu vai taustiņu.

    Iespējams lietot arī if, else un else if teikumus, lai veidotu daudz sarežģītāku notikumu attīstību.

    AS iebūvētie objekti ļauj ļoti viegli darboties ar dažādiem kontroles mehānismiem – klaviatūru un peli.

    (---)

    Ļoti bieži aplikācijas sākuma stāvoklī lielākajai daļai objektu nemaz nav jābūt redzamai, nepieciešams definēt arī daudzus citus sākuma nosacījumus - objektu izskatu, redzamību, atribūtu vērtības, dažādas aplikācijas īpašības.

    katrai scēnai, filmiņai, grafikai vai pogai ir daudz dažādu atribūtu, kurus iespējams mainīt ar ActionScrip. Šos atribūtus iespējams atpazīt pēc apakš svītras lietojama ( _ ). Piemēram, katram objektam ir _xscale, _yscale un _rotation atribūts; to inicializāciju var veikt jebkurā laika momentā.

    AS iespējams izveidot arī daudz abstraktākas datu struktūras un to apstrādes mehānismus, un animāciju veidot tikai no iegūtajiem datiem.




    20


    Lai izveidotu interaktīvu flash aplikāciju, aplikācijai nepieciešams atcerēties dažādu informāciju – nospiestās pogas, lietotāja vārdu, iegūtos punktus vai arī sadaļas, kuras lietotājs jau ir apmeklējis.

    Laika līnijas mainīgais nav pieejams laikā pirms tā definēšanas taču ir pieejams nākamā cikla sākumā, kad definēšana laikā notikusi.

    Diemžēl inicializācijas dēļ šādā mainīgajā nav iespējams uzglabāt informāciju, lai to varētu izmantot nākamajā aplikācijas ciklā.

    Šim nolūkam tiek izmantoti globālie mainīgie, kurus definējot priekšā jāpieliek atslēgvārds _global., un, ja netiek definēti lokālie mainīgie ar tādu pašu vārdu, tad iespējams atsaukties uz mainīgo tikai rakstot tā vārdu, pretējā gadījumā, lai izvairītos no atsauces uz lokālo mainīgo atslēgvārda _global lietojums ir obligāts.


Pēdējo reizi labojis _Latvian_ Ceturtdiena Jūnijs 04, 2009 3:02 pm; labots 1 reizi (Reason for editing : nenoslēgts tags)
_Latvian_
_Latvian_
Admin

Number of posts : 35
Join date : 31.05.09
Age : 38
Dzīvesvieta : web

https://flash.forumlv.com

Atpakaļ uz augšu Go down

Atpakaļ uz augšu

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Jūs nevarat atbildēt tematos šajā forumā