flash.latvianforum.net
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Latest topics
» Iepazīstini ar sevi ;)
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptySestdiena Augusts 07, 2010 8:54 pm by mrcool

» RSS feed veidošanas pamācība
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyPirmdiena Februāris 08, 2010 5:08 pm by _Latvian_

» flash.forumlv.com sadarbība
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyPirmdiena Februāris 08, 2010 4:57 pm by _Latvian_

» Kā atjaunot datora ātrumu
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptySestdiena Novembris 14, 2009 8:34 pm by mjdz

» Kā atkodēt nokodēt nokodētu telefonu?
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyCeturtdiena Jūnijs 18, 2009 11:31 am by sandza

» Alternatīvs Softs macromedia flash
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyPiektdiena Jūnijs 05, 2009 4:19 pm by _Latvian_

» Tiek meklēti foruma moderatori
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyCeturtdiena Jūnijs 04, 2009 10:00 pm by _Latvian_

» Info - sludinājumi
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyCeturtdiena Jūnijs 04, 2009 8:20 pm by Qvarcs

» Iepazīšanās piemērs
ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem EmptyCeturtdiena Jūnijs 04, 2009 4:41 pm by _Latvian_

Partneri un bannerapmaiņa

Izklaide savējiem ;) Paraksties uz Jaunumu saņemšanu!


ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem

Go down

ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem Empty ActionScript īpašības/strādāšanā ar mainīgiem

Post by _Latvian_ Ceturtdiena Jūnijs 04, 2009 4:04 pm

    ActionScript īpašības strādāšanā ar mainīgiem

    Mainīgā vārdam obligāti jāsākas ar burtu, un nedrīkst būt vienādam ar kaut kādu atslēgvārdu, piemēram if vai for. Lai piešķirtu mainīgam vērtību tiek lietots ‘=’ operators vai set komanda, piem set(var1,5);
    Primitīva tipa mainīgo veidošanai pietiek ar sekojošā tipa deklarēšanu:
    var i:Number;
    bet salikto tipa eksemplārus jāizveido ar operatora new palīdzību:
    var obj:Object = new Object();

    ActionScript kods ir reģistrjūtīgs(case-sensitive). Tas nozīmē, ka mainīgie apple un Apple ir dažādi mainīgie.
    ActionScript atšķir globālos, lokālos un laika skalas mainīgos:
  • lokālie(Local) mainīgie ir pieejami tikai savā koda blokā(atrodas starp figūriekavām):
    piemēram:
    function maximum(a,b:Number){

    var max:Number;
    if (a>b) {max = a}
    else {max = b}
    return max;
    }
  • klipa laika skalas(Timeline) mainīgie ir redzami jebkurā laika skalā, norādot mērķa ceļu(t.i. ceļu no galvenā klipa līdz dotajam klipam, piemēram: _root.my_clip1.my_clip2.variable1)
  • globālie(Global) mainīgie – pieejami jebkur. Tās pierakstā tiek lietots identifikātors _global, piemēram: _global.variable_name
    ActionScript valodā nav obligāti jādeklarē mainīgais, kā tas tiek pieņemts vairākas citas valodās. ActionScript patstāvīgi nodefinē mainīgam tā tipu, kad šim mainīgajam tiek piešķirta vērtība:
    x = 3; -> šajā piemērā ActionScript veido jaunu mainīgo, ‘novērtē’ to no labās piešķiršanas operātora puses, un secina, ka šis mainīgais ir skaitlis, tātad tam ir Number tips. Vēlāk mainīgā datu tipu var mainīt:
    x = "hello" -> tagad mainīgam x ir datu tips String.
    Vajadzības gadījumā, ActionScript automātiski pārveido mainīgo datu tipus. Izteiksmēs ar operatoriem, ActionScript konvertē mainīga datu tipu tādā datu tipā, kurš ir nepieciešams dotajā situācijā:
    y = "Next in line, number " + 7 -> skaitlis 7 tiek konvertēts uz simbolu rindiņu ‘7’ un mainīgām y tiks piešķirta vērtība "Next in line, number 7"
    Skaitli un simbolu virkni var salīdzināt ar == operātoru. Šajā gadījumā ja viens no operandiem ir simbolu virkne, tiek tā tiek konvertēta uz Number datu tipu un tiek salīdzināti divi skaitļi. Līdzīgi darbojas arī != operators, kas novērtē divu skaitļu nevienādību.
    Dažreiz ir nepieciešams zināt mainīga vai izteiksmes datu tipu . To var iegūt ar funkciju typeof(variableName));
    Lai konvertētu simbolu rindiņu skaitlī, tiek lietota Number funkcija:
    x = Number(‘123’);
    Lai konvertētu skaitli uz simbolu rindiņu, tiek lietota funkcija String
    x = String(123);

    Operatori
    Pamatoperatori ActionScript valodā ir sekojoši:

    Aritmētiskie operatori
    + saskaitīšana
    - atņemšana
    * reizināšana
    / dalīšana
    % atlikums no dalīšanas
    Piešķiršanas operatori:
    = Piešķirt vērtību
    +=,-=,*=,/= utt Kombinētie piešķiršanas operatori saskaitīšanai ,atņemšanai utt.
    ++ inkrementēšana
    -- Dekrementēšana
    Relācijas operātori
    < Mazāks
    > Lielāks
    <= Mazāks vai vienāds
    >= Lielāks vai vienāds
    Loģiskie operātori
    and vai && Loģiskais AND
    or vai || Loģiskais OR
    ! vai not Loģiskais NOT
    Vienādības operatori
    == Vienāds
    != Nav vienāds
    === Stingra vienādība
    !== Stingra nevienādība
    Bitunovirzes operatori:
    & konjunkcija (AND) ^
    | disjunkcija (OR)
    ^ stingra disjunkcija (XOR)
    << pirmā operanda bitu novirze uz kreiso pusi uz bitu skaitu, kas ir vienāds ar otrā operandā skaitlisku vērtību
    >>
    pirmā operanda bitu novirze uz labo pusi uz bitu skaitu, kas ir vienāds ar otrā operandā skaitlisku vērtību

    Vadības struktūras
    Izteiksmes.
    Izteiksmju veidošanai valodā Actionscript var lietot loģiskos operātorus( &&,||,&,|,^,! utt.).

    Nosacījuma operātori.

    Valoda ActionScript satur nosacījuma operātorus if un switch.
    If operātoram var būt sekojošas variācijas if, if-esle, if-else-if.
    Kods:

    // if-else-if operators
    if (nosacījums)
      { operatori; }      [color=red](else if un else daļas nav obligātas)[/color]       
    else if (nosacījums)
      { operatori; }
    else
      { operatori; }
    Switch operātoru veido sekojošā zarošanas struktūra:
    Kods:

    switch (izteiksme) {
      case A :
          operatori;
        break;
      case B :
          operatori
        break;
      case Z :
          operatori
        break;
      default :
          operatori
        break;
    }
    Ja izteiksmes vērtība vienāda ar A, tad tiek izpildīts A zars. Ja tā ir vienāda ar B, tad B zars utt. Default zars tiek izpildīts tādā gadījumā, kad neviens no augstāk minētiem zariem neder.
    Cikla konstrukcijas
    ActionSript piedāvā for, while un do-while cikla konstrukcijas.

    For konstrukcija tiek lietota, kad ir zināms iterāciju skaits:
    for ( inicializātors ; cikla robežas stāvoklis ; atjauninātājs )
    {operatori}

    Inicializātors(initializer) ir sākuma stāvoklis (piem. sākot ciklu no i = 0)
    Cikla robežas stāvoklis(loop boundary condition) ir stāvoklis, kas norāda kad beigt ciklu.(piem, beigt ciklu, kad i=100, vai, piem, atkārtot, kamēr i<100)
    atjauninātājs(updater) – darbība, ar kuras palīdzību var nonākt nākošajā stāvoklī, piem(i++)

    [u]piemērs[/b]
    Kods:

    for (var i:Number = 4; i > 0; i--) {
      myClip._x += i; });
    }
    For ciklu var rakstīt arī ar in atlēgvārdu:
    Kods:

    var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
    for (var i:String in myArray) {
      trace(myArray[i]); //drukā katru masīva myArray elementu
    While cikla konstrukciju var lietot, ja cikla ķermenis var būt izlaists un nevienu reizi netikt izmantots.
    Kods:

    While (nosacījums) {operatori};

    Piemērs
    var i:Number = 4;
    while (i > 0) {
      myClip._x +=i;
      i--;
    }
    Do-while cikla konstrukcija tiek lietota, ja ciklu ķermeni ir nepieciešams izpildīt 1 vai vairākas reizes, t.i. ciklu nevar izlaist.
    do {operatori} while ( nosacījums );

    Piemērs:
    Kods:

    var i:Number = 4; do {
      myClip._x +=i;
      i--;
    }
    while (i > 0);


Pēdējo reizi labojis _Latvian_ Ceturtdiena Jūnijs 04, 2009 4:05 pm; labots 1 reizi (Reason for editing : tagu papildinājums)
_Latvian_
_Latvian_
Admin

Number of posts : 35
Join date : 31.05.09
Age : 38
Dzīvesvieta : web

https://flash.forumlv.com

Atpakaļ uz augšu Go down

Atpakaļ uz augšu

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Jūs nevarat atbildēt tematos šajā forumā